哔哩哔哩 2023-08-25 23:51:26
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以下都是机翻内容
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[Inven游戏会议发言人]Yuya Tokuda在2004年大学一毕业就加入了Capcom,从那以后就一直在怪物猎人系列工作。他是怪物猎人3终极版,怪物猎人4,怪物猎人4终极版的首席设计师,现在是怪物猎人:世界的主要导演。
在Inven Game Conference 2018的最后一天,Yuya Tokuda举办了一场关于《怪物猎人:世界》的概念和关卡设计的讲座。在讲座中,他谈到了MHW为了成为全球公认的IP所经历的变化,以及他如何设计游戏的基本概念,包括场地和怪物。
在所有的怪物猎人系列中,MHW卖出了最多的副本,并在Metacritic中获得了最高的分数。讲座当天,讲堂里挤满了热爱MHW的粉丝和想听森英士·德田演讲的开发者。
■怪物猎人:世界的概念
德田由也第一次接触怪物猎人是在2003年E3上展示的预告片。他被预告片惊呆了,并立即被游戏的概念所吸引,在这个游戏中,怪物不仅仅是你必须杀死的东西,而是生态系统的一部分。因为预告片对他的影响,他决定加入卡普空。
加入Capcom后,他参与了大部分怪物猎人系列的开发,设计了许多像Rajang、Lagiacrus、Narugakuruga、Zinogre这样的怪物。2014年,他成为系列电影《怪物猎人:世界》的主要导演。制作人Ryozo Tsujimoto要求Yuya Tokuda开发一款满足三个条件的游戏。
这些条件是:1)开发能够最大化控制台设备的好处的新一代怪物猎人系列,2)开发不仅日本的游戏玩家而且全球的游戏玩家都可以享受的怪物猎人游戏,最后3)到2017年底发布游戏。有鉴于此,德田开发的MHW的核心概念如下。
1.开发一款游戏,最大限度地发挥控制台设备的优势:以使用高端平台的顶级AAA游戏为目标。
2.开发新一代怪物猎人系列:精心设计好的功能,改变旧的功能,这样游戏就可以成为未来10年游戏的基础。
3.开发一款怪物猎人游戏,让完全不熟悉该系列的玩家可以立即享受:游戏应该对新玩家友好,无论是对日本玩家还是对全球玩家。必须给出非常详细的说明,但不应仅关注全球参与者。
在决定了核心概念之后,德田开始开发一款怪物猎人游戏,该游戏扩展了好的功能,减少了坏的功能,以便新的游戏玩家可以轻松进入游戏世界,但仍然保留了系列的核心元素。
怪物猎人系列的优点是多玩家动作,而且即使你一遍又一遍地重复同样的游戏,游戏也总是很有趣。不好的特点是游戏进度慢,控制和系统复杂,新玩家的入门门槛。
怪物猎人的宇宙:世界-新老玩家在新世界开始新的冒险。
MHW的主要故事发生在新世界,因此之前没有玩过任何怪物猎人系列的玩家也可以享受宇宙。发现新领域的乐趣和与研究委员会的同伴一起实现目标是MHW的基础。
最佳多人游戏动作——扎实惊人的动作!
为了让角色动作更加自然流畅,德田开发了角色变换角度和方向的动画。他也允许利用怪物生态的狩猎,比如当玩家被激怒时一路追逐,或者当玩家饥饿时将任何生物视为食物。
在MHW,这种行为几乎从未停止过。可以边走边喝药水,边走边装弹药等等。一切都是为坚实和迷人的行动而设计的。
前怪物猎人游戏和MHW最大的不同是MHW是一个开放的世界游戏。但德田认为,仅仅制作一个广阔的开放领域并不会使MHW与其他任何游戏不同,而且会扼杀怪物猎人系列的鲜明特征。这就是他如何想出“密集开放世界”的想法,在那里玩家可以利用环境和生态来猎杀怪物。
德田解释说,他移除这些区域之间的负载是为了建立一个大的生态系统。如果地区之间没有障碍,不同形式的游戏,如使用食草怪物引诱其他怪物,让两个怪物互相战斗都是可能的。
怪物猎人:世界的原型
在完成游戏的基本概念后,德田开始考虑需要什么技术,需要多少人力资源,以及游戏有多好玩。他开始为MHW设计原型。他必须预先检查密集的开放世界是如何运作的,以及在没有任何武器和只利用环境/生态的情况下什么程度的行动是可能的。
在原型的开发中,可视化的游戏脚本是最重要的部分。创建了显示该领域地理的非常详细的概念艺术。德田认为,为了创造一个密集的领域,开发人员必须非常了解领域的结构。
德田透露了原型的视频,这些视频是在2015年4月和10月创作的。第一个视频用的是MT框架引擎,第二个视频用的是怪物猎人任天堂3DS版引擎。他指出,你可以看到图形在6个月内发生了巨大的变化。
视频中,一只蜘蛛试图从倒塌的蜘蛛网中逃脱,一只蜥蜴在树上,当攻击性的怪物出现时,球探苍蝇会躲藏起来。该视频还显示了一个目前不在游戏中的黑暗区域。
黑暗区域被包括在原型中,以测试玩游戏所需的最低光线量,但没有被应用到游戏中,以使MHW对新人更友好。德田补充说,黑暗区域是一个迷人的区域,如果可能的话,他希望在未来将它添加到游戏中。
▲《怪物猎人:世界》原型()
▲怪物猎人:世界()的原型-视频的前7分钟是相同的,但在视频的结尾添加了更多功能。
在播放完视频后,他对出现在视频末尾的Lagiacrus做了解释。作为他最喜欢的怪物之一,拉加鲁斯最初是被设计成和拉瑟洛斯一样处于生态系统顶端的怪物。然而,由于添加一个长脖子怪物的骨架需要巨大的成本,Lagiacrus不得不在游戏最初发布时被暂时从游戏中删除。
在开发出原型后,德田意识到团队缺乏精确的目标和沟通。以前的怪物猎人游戏中的功能开发起来没有任何麻烦,但新功能却没有,除非导演直截了当地告诉开发者该做什么。如果导演和开发人员不沟通正在创建什么功能,缺少什么功能,下一步该怎么做,那么让游戏变得更好所需的时间将会成倍增加。
为了解决这个问题,他每天早上拜访并与团队中的每个人交谈,并直接告诉他们下一个目标。他说,让PDCA(玩、做、检查和动作)循环进行得更快将增加效率,并大大提高游戏的质量。
■怪物猎人:世界的关卡设计
德田认为,游戏需要至少5个不同类型的领域,以获得最佳的游戏体验。他设计了5个不同环境的场地,包括森林、山谷和沙漠。每个领域都有一个对比鲜明的情绪,并提供一个独特的体验。
古老的森林,玩家在玩MHW时遇到的第一张地图,是一个具有高度系统化和密集生态的密集区域。该地区让人想起电影《侏罗纪公园》。
当设计怪物时,第一步是用正确的食物链创建一个稳固的生态系统。如果田野里有一只食草怪兽,那么捕食食草怪兽的相对较弱的怪兽应该生活在同一个田野里,同时也应该有一只更强的捕食者。从小型昆虫开始,食草动物、大贾格拉和安加纳特生活在古老的森林中,而Rathalos位于食物链的顶端。
地图必须重新设计以符合生态系统。弱小怪物居住的岛屿外部由平原和大草原组成,当你深入到更强大的怪物居住的岛屿时,岛上挤满了热带森林和巨大的树木。
玩家可以利用的其他环境因素是给玩家开阔视野的区域、玩家可以隐藏的地点、落下的石头和瘫痪的蟾蜍。这些因素决定了该领域的难度和平衡性。在每个领域中加入不同的环境因素最重要的是告诉负责该领域的人该领域的确切特点和困难。德田解释说,为了平衡不同的领域,他总是要考虑哪些功能应该放在哪个领域。
他还补充说,原型和实际游戏中的领域不同的原因是,在实际游戏中有更多的大型怪物,而不仅仅是Anjanath和Lagiacrus。这个游戏必须能够在战场上拥有所有的大型怪物。
在开发MHW时,德田收到一份报告,称开发包括古森林在内的所有油田需要大约7年半的时间。如果保持不变,MHW最终上映的时间将是2022年。必须做点什么。
开发人员想出了一些技术,如果从另一个角度看,可以使资产看起来完全不同,并使用这种技术放置游戏中的对象。他们简化了流程,加快了开发速度。其他事情,如与另一家公司合作和改变发布日期也有助于开发-幸运的是,粉丝们不必等到2022年。
▲用于开发MHW地理特征的着色器。
▲地图是通过调整资产的角度和大小创建的。
阴暗的腐烂谷是德田最喜欢的地方。他曾经看过一部纪录片,展示了一个小型生态系统是如何从鲸鱼的尸体中诞生并持续10年的。他想,如果一条鲸鱼需要10年才能腐烂,那么从一个巨大的龙的坟墓中会诞生什么样的生态系统呢?这个问题给了他烂谷的依据。
很多开放世界游戏都有现实的游戏内场地,但《腐烂谷》的设计是为了展示一种现实中找不到的不现实和大气的情绪。
Wildspire Waste的设计给人一种开阔的感觉,也给人一种在广阔地区狩猎的感觉。德田想为荒野之息废物增加水下战斗,但增加新的水下怪物会花费太多精力,游戏也不会在截止日期前发布。增加了水怪Jyuratodus和一片沼泽地,而不是水下怪物。
珊瑚高地是根据一个问题设计的地图,“如果海洋生物生活在高地会怎么样?”地理海拔、风和高地珊瑚卵的差异是生态系统的基础。
最后,长老凹地是一个有着熔岩基座和水晶的场地,设计给人一种史诗般战斗的感觉。因为怪物很强大,所以地形很简单,玩家可以很顺利地四处移动。
■现场级设计的核心要素
作为讲座的总结,德田分享了他对场级设计的核心要素的看法。首先,该领域必须在视觉上令人惊叹,不能重复。这对于怪物猎人系列这样的角色扮演动作游戏来说是非常重要的。
许多不同的场景被放置在地图上,所以这个领域并不总是感觉相同。即使你多次猎杀同一个怪物,你也可以每次使用不同的环境元素,否则来自另一个地区的外来怪物可能会入侵并攻击你要猎杀的怪物。Bazelgeuse就是这些随机方面中的一个。
第二,当开发一个三维结构时,重要的是记住一个核心规则,但要灵活地尝试和出错。这里的核心法则是指一个斜坡的角度,一条路径的面积,怪物和玩家可以顺利移动的地理标高。
最后,为了创建一个密集的环境,开发人员必须规划出什么对象将去哪里,以及字段整体看起来是什么样子。
当设计场地时,每个开发商负责不同的区域,有时完成的场地看起来不协调。导演必须给出一个直观的图像和一个精确的描述,开发者必须和导演一起检查进度。这一过程肯定会降低不满意结果的几率,并增加现场级设计成功的几率。
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